インターネットのぽまえのVRMを作りたかった(ある程度作れた)

おべんきょう

ぽまえが今月13日についに公開されました。
え……一週間たってる……?

この記事の目的

インターネットのぽまえのモデルをVRMという形式に変換して、Webcam Vtuberというサイト

にアップロードしてVtuberごっこができるようにしたいというものです。

それをOBSでキャプチャした状態で仮想カメラを起動。
さらにその仮想カメラをチャットツールのビデオ設定につなぐことで、

会社のWeb会議にぽまえの姿で出席できるようになります。

そういうことです。

走者について

遥か昔に一瞬触ったことがあるだけの記憶を失った実質初心者による初見プレイです。

対戦よろしくお願いします。

つまづきポイントとか書いていきます。

全体手順の参考資料

以下の資料を参考にしました。
2つあるのは内容に不足があるとかじゃなくて、作業内容を受け入れるために読み比べが必要だっただけです。

以下、試行錯誤ポイント。

Unity editorでvelidation failedとか言われる

まずインストールでつまづきました。

ダウンロードフォルダに日本語ユーザー名が入ってるのがあかんか?
などと思って、HUBの環境設定で指定されてる場所を適当なフォルダに変更してみたりしましたが状況は変わらず。

だめかー、と思ってダウンロード先に指定したフォルダを見たところインストーラーっぽいexeファイルがありました。

(後の手順で設定するファイルも別途放り込んじゃってます)

これを直接起動したらインストールはできました。

できるんかい。

そしてHubのLocateから、インストール先(C:\Program Files\Unity~~~)のUnity.exeを指定したらなんか登録できました。

できるんかい。

微妙に腑に落ちないですがこれで進めてみます。(最終的に、特に問題ありませんでした)

どうでもいいんですけど

Hubの要らなくなったインストール設定を消そうと思っていじってたらなんか再インストールっぽい読み込みが永遠に表示され続ける化け物が生まれてしまいました。

特に重くなったりはしてなくて表示上だけの問題っぽいんですが、Hubを再起動しても表示され続けるのでマジで化け物です。

どうでもいいとしておきます。(PCを再起動したらさすがに消えました)

パッケージが読み込めない?

少し手順を進め……というほども進んでませんが、unitypackageを取り込もうというところでまた躓きました。

右クリックからインポートできるらしいですが選択肢が非活性になっています。

いったいどうすれば……?

おおもとのメニューバーを確認したところ、Assetsのなかに該当メニューがありました。
もしかしてPackagesじゃなくてAssetsとして取り込むってことなのか。

と思ってAssetsを右クリックしてみたところ、インポートできました。

なるほどPackagesの右クリックだと非活性になるんですね。

え……でもunitypackageって拡張子で……

みたいな気持ちになりましたが、いずれにしてもそれくらいは試行錯誤のなかでできてほしかったところです。

アップデートがどうこう言われた

UniVRMをインポートするときに謎のメッセージが表示されました。
謎というか英語ですけど。

なんかアップデートされてるみたいだけどします? みたいな。
たぶんしなくてもそんな問題はなさそうですけど、せっかくなので即時反映をお願いしておきました。

スプリングボーン?

最初は必要な作業が理解できてなかったために読んでも何を言ってるのかわからなかったのですが、別の資料と読み合わせて理解と絶望をしました。

ここで必要な作業は「揺れが必要なパーツをすべて手作業で指定して個々に揺れ具合を設定する」というものらしいです。

ここから必要なものをすべて……手で……?

最初は、いやいやそんな笑となってましたが、何度か読み返してUnityでも操作するうちに、どうやらマジらしいとわかるにつれて真顔になっていきました。
(ここで他資料に当たり始めたため参考資料がふたつになってます)

まじでした。

本当に……こんなことを……?

というわけでできたものがこちらです

できました。

できてる……はず……

黄色い謎のマークのひとつひとつが揺れを表現するスプリングボーンらしいです。(推測)
その名の通りバネのように動きます。

その揺れそうなパーツをすべて、「secondary」というパーツにスプリングボーンとして登録していきます。

設定はこんな感じで、secondaryのコンポーネントとして、VRM Spring Boneというのを追加して、そこにルートボーン(?)を紐づけていきます。

ひとつだけ救いがあるとすると

アクセサリー類やら髪の毛みたいな、「まあ同じ設定(揺れ方)でいけるんじゃね?」というパーツのグループを一つの設定にまとめられることですね。

上記の設定も「akuse」というゴミみたいな名前で、猫耳・ベルト・アクセサリーなど、ぷらぷら揺れる(?)パーツをすべて放り込んで、同じように設定しています。

このグループ分けには正解などないので、もし面倒ならなんとかなれーっ!の精神でひとつのコンポーネントにまとめてしまっても別に怒られません。たぶん変な動きになりますけど。(なった)
あと余計なパーツ(首とかの稼働する部分)を設定した場合も変なことになります。(なった)

っていうか見直したら、髪3種とそれ以外みたいな設定でした。
やることがわかっているので、終わってから見直すとそこまで大したことではないように感じてきます。生存バイアスです。

あとはぽまえ自身のパーツ分けも(ほかを知らないので推測ですが)わかりやすくまとめられているので、3Dモデル初見の走者でもあまり絶望感を感じすぎることなく走り切れました。

作成した設定について

以下の4種類を作成しました。

  1. 前髪
  2. それ以外の顔まわりの髪
  3. ツインテ
  4. 上記以外すべて(アクセ類)

だいぶざっくりしてました。
ウェブ会議の画面なんて基本サムネイルくらいの大きさしかありませんので、こんなんでもなんとかなるやろの気持ちです。

ちなみに、Webcam VTuberでの挙動はだいぶもっさりゆったりしているので、それに合わせてぽやぽや動く感じにしています。

重力はすべて下向き(0, -1, 0)です。

前髪

  • Root Bones
    • Hair_Front_2
  • Settings
    • Stiffness Force 0.2
    • Gravity Power 0.01
    • Drag Force 0.1

コライダーを当て忘れてたんですが、あまりぽやらないので気にならないです。

前髪以外の顔の毛

  • Root Bones
    • HairSide x8
    • Hair_Ahoge_1
  • Settings
    • Stiffness Force 0.1
    • Gravity Power 0.01
    • Drag Force 0.03
  • Collider あり
    • Hit Radius 0

この設定で前髪も一緒に動かすとけっこう面白くなってしまったため分割しました。

ツインテール

  • Root Bones
    • Twintail_Long_A~C_1_L/R
  • Settings
    • Stiffness Force 0.5
    • Gravity Power 0.1
    • Drag Force 0.4

1の下に大量のツインテがぶら下がってますが、とりあえず1だけでそれっぽく動きました。あとバストアップだとそんな見えないです

それ以外のアクセ類

  • Root Bones
    • Nekomimi_L/R
    • PenHat x2
    • Outerと書かれていてボーンが表示されるものを好きなだけ
    • Outer_Default/RollUp_Sleeve_L/R
  • Settings
    • Stiffness Force 1
    • Gravity Power 0.1
    • Drag Force 0.4

正直Webcam Vtuber上だと本体の動きがゆったりなので動いてるのはあまりわからないので、もう少し奔放に動いてもよかったかも。

コライダーは必要かわからんけど

顔に設定して、ぽやぽやな毛がめり込まないようにしてます。

対象はPBC_04_Headです。

  • 頭蓋骨
    • Offset 0,0,0
    • Radius 0.08
    • Offset 0,-0.06, 0.02
    • Radius 0.05

頭蓋骨って丸くないんだなぁ、、、などという感想を抱きつつ、頭部分と顎部分に設定しています。

正直効いてるのかわかりませんが。

とてもかわいくてかわいいです

規約を見る感じだと改変や改造は自由だけどそれを配布するのはダメっぽい感じだったので、大まかな設定だけ書いてみました。(規約は販売ページから確認できます)

とりあえずウェブ会議目的なので、バストアップくらいの設定だけすれば良いのだけが救いでした。
ツインテールとかガンガン腕を貫通しますし。

干渉させるのもちょっと楽しそうではありますが。

そんなかんじで

ぽまえのVRMを作成しようとしてみた結果、一定の成果を挙げられました。
まだ表情とかの設定は一切していないのでアレですが

ガチでひとつひとつ(ではないものの)のパーツの揺れを設定していく作業が必要というのを理解した瞬間の絶望感はすごかったですが、思ったよりは大変じゃなかったのでなんとかなりました。

作業内容を読み解いたり覚悟を固めたりUnity自体の操作方法を確認してたりなどの無駄な時間が多かったので、今回の作業時間はだいたい1人日くらいかかったかなと思います。
今回ので手順は把握できたので次があればもっと短くはなりそうですが、それでもそれなりに時間がかかりそうですね。

そもそも次回があるのかはわかりませんが。

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